360-градусное видео



360-градусные видео, также известные как сферические видеоролики, представляют собой видеозаписи, в которых одновременно записывается просмотр в каждом направлении, снимается с помощью всенаправленной камеры или коллекции камер. Во время воспроизведения зритель контролирует направление просмотра, как панораму.



360-градусное видео обычно записывается с использованием специальной установки нескольких камер или с помощью выделенной камеры, которая содержит несколько объективов камеры, встроенных в устройство, и одновременное съемку углов перекрытия. Благодаря особому методу, эта отдельная видеокамера объединяется в одну сферическую видеокубку, а цвет и контраст каждого кадра калибруются так, чтобы они соответствовали другим.

Этот процесс выполняется либо самой камерой, либо с помощью специализированного программного обеспечения для редактирования видео, которое может анализировать общие визуальные эффекты и аудио для синхронизации и соединения различных каналов камеры вместе. Как правило, единственной областью, которая не может быть просмотрена, является вид на поддержку камеры.

Видео с 360 градусами обычно отформатировано в виде равноугольной проекции и является либо моноскопическим, либо одним изображением, направленным на оба глаза, либо стереоскопическим, рассматриваемым как два разных изображения, направленных индивидуально на каждый глаз для 3D-эффекта. Из-за этой проекции и сшивания, равноугольный видеоролик имеет более низкое качество в середине изображения, чем сверху и снизу.



Специализированные всенаправленные камеры были разработаны для съемки 360-градусного видео, в том числе камерных установок, Omni и Odyssey от GoPro (которые состоят из нескольких камер действия, установленных в кадре) и видеокамер All-in-One VR такие как Nokia OZO, Kandao Obsidian, также были карманные двухэлементные камеры, такие как Ricoh Theta S, Samsung Gear 360 , Garmin VIRB 360 и Kogeto Dot 360 — панорамный объектив для камеры, разработанный для iPhone 4, 4S, и Samsung Galaxy Nexus.

Воспроизведение

360-градусные видеоролики обычно просматриваются через персональные компьютеры , мобильные устройства, такие как смартфоны или специализированные дисплеи. Пользователи могут перемещаться по видео, щелкая и перетаскивая. На смартфонах внутренние датчики, такие как гироскоп, также могут использоваться для панорамирования видео на основе ориентации устройства.

Воспользовавшись этим поведением, смартфоны могут использоваться для просмотра видеороликов на 360 градусов в режиме погружения, аналогичном виртуальной реальности. Дисплей телефона просматривается через объективы, содержащиеся в корпусе, в отличие от гарнитур виртуальной реальности, которые содержат свои собственные дисплеи.

Интернет

В марте 2015 года YouTube запустил поддержку публикации и просмотра 360-градусных видеороликов с воспроизведением на своем веб-сайте и мобильных приложениях для Android . Родительская компания Google также объявила о том, что она будет сотрудничать с производителями камер, чтобы упростить создание пользователями контента на 360 градусов, записанного с помощью своих продуктов на YouTube.



Однако, в 2017 году Google и YouTube начали продвигать альтернативный стереоскопический видеоформат, известный как VR180, который ограничен 180-градусным полем зрения, но продвигается как более доступный для производства, чем видео на 360 градусов, и позволяет поддерживать большую глубину, не подвергая видео равноправной проекции.

Facebook (головная компания производителя гарнитуры VR Oculus VR ) последовали этому примеру, добавив поддержку видео в 360 градусов в сентябре 2015 года, а затем представили эталонные проекты для своих 360-градусных камерных систем, известных как Facebook Surround 360. Vimeo также запустил 360 поддержку видео в марте 2017 года.

Google Cardboard, который обычно распространяется в виде самостоятельных наборов, состоящих из недорогих материалов и компонентов, помог виртуальной реальности стать более доступной для широкой публики.



Использование термина «виртуальная реальность» для описания 360-градусного видео оспаривается, поскольку VR обычно относится к интерактивным событиям, в которых движения наблюдателя могут отслеживаться для обеспечения взаимодействия в реальном времени в виртуальной среде с ориентацией и отслеживанием местоположения.

В видео на 360 градусов места зрителей фиксированы, зрители ограничены углами, захваченными камерами, и не могут взаимодействовать с окружающей средой. Нединамический характер видео также означает, что методы рендеринга не могут использоваться для снижения риска укачивания.